Projekts - Pieskaitītājs

Atjaunots: 2024-09-12

No pašiem HTML, CSS, JS, Bootstrap 5 pamatiem patstāvīgi izstrādāt skaitītāja lietotni.

Saturs

Uzdevuma apraksts

Nepieciešams izstrādāt lietotni, kas palielinātu HTML elementa vērtību par lietotāja ievadīto skaitli.

Pamata prasības

  • HTML: sākotnējais rezultāts = 0;
  • HTML: iespēja ievadīt skaitli;
  • JS: piespiežot pogu sākotnējais rezultāts palielinās par ievadītā skaitļa vērtību;
  • CSS: body piešķirta fona krāsa;

Papildus funkcionalitāte

  • HTML: ievades laukam pievienota BS ikona;
  • JS: funkcija vispirms pārbauda vai vispar ir ievadīta vērtība un vai ievadītā vērtība ir skaitliska;
  • JS: parādās paziņojums, ja ir ievadīta nepareiza vērtība;
  • JS: aprēķins tiek veits nospiežot "Enter" taustiņu;

Šiet ir paraugs kā šāda lietotne varētu izskatīties.

Laikapstākļu lietotnes skats

Sasniedzamie rezultāti

  • Patstāvīgi spēj pievienot .js un .css datnes HTML dokumentam;
  • HTML: spēj pievienot h1, input, button elementus;
  • CSS: spēj nomainīt <body> elementa fona krāsu;
  • JS: spēj pievienot notikum klausīšanās funkciju;
  • JS: spēj nolasīt un nomainīt HTML elementa tekstu;
  • BS5: spēj izmantot klases HTML elementu noformēšanai;

Darba gaita

  • izplānot un uzzīmēt blokshēmu procesam, kā tiek pieskaitīts lietotāja ievadītais skaitlis;
  • izplānot nepieciešamo failu struktūru (.html, .css, .js);
  • izveidot pamata .html failu un sasaistīt to ar .css, .js, BS5 un Bootstrap ikonām;
  • izstrādāt .html skatu, noformējot to ar BS5 klasēm;
  • noformēt fona krāsu ar .css;
  • izstrādāt pogas funkcionalitāti ar .js;

Paredzamais izpildes laiks: 80-120 min

Nepieciešamie resursi

Nepieciešamās zināšanas

Var izmantot WEB Zinašanu krātuvi, kur ir apkopojums par pamata lietām, kas ir jāzina par JavaScript, HTML, CSS un Bootstrap 5, lai uzsāktu Programmēšana II kursu.

Ieteikumi

Programmēšana II SR

Aktivitāte vērsta uz šādām Programmēšana II sasniedzamajiem rezultātiem (SR):

  • Prasmes: Izvēlas piemērotu programmatūras izstrādes modeli, programmēšanas valodu un programmatūras izstrādes vidi.
  • Prasmes: Izmanto programmēšanas valodu un to bibliotēku dokumentāciju un palīdzības sistēmu, lai patstāvīgi apgūtu citas to piedāvātās iespējas.
  • Prasmes: Veido programmas kādā no programmēšanas valodām, t. sk. objektorientētajā valodā.
  • Prasmes: Veic atkļūdošanu.
  • Ieradumi: Izmanto labās prakses principus programmas koda pierakstā un strukturēšanā.
Autors
Mārtiņš Bērziņš avatar
Mārtiņš Bērziņš

Uzraksti atsauksmi uz [email protected] [email protected]

Smiltenes vidusskolas logo