Dokumentēšanas pamati

Atjaunots: 2025-04-07

Tālāk ir apkopotas pamata zināšanas programmatūras izstrādes soļiem un to dokumentēšanu.

Saturs

Izstrādes procesa pārskats

Programmas izstrādes process ietver vairākus soļus:

  1. Problēmas definēšana - izpratne par problēmu, kas programmatūrai ir jārisina, un risinājuma prasību (specifikācijas) definēšana.
  2. Dizains - augsta līmeņa dizaina izveide, kas ieskicē programmatūras arhitektūru un sastāvdaļas.
  3. Izstrāde - programmatūras koda rakstīšana, testēšana un atklāto kļūdu novēršana.
  4. Testēšana - pārbaude, vai programmatūra darbojas, kā paredzēts, un atbilst prasībām.
  5. Izvietošana - programmatūras instalēšana un iestatīšana lietošanai.
  6. Uzturēšana - pastāvīga atbalsta nodrošināšana un problēmu, kas rodas pēc programmatūras izvietošanas, novēršana.

Kā redzams, tas izstrāde jeb paša koda rakstīšana ir tikai viens no soļiem programmas izstrādē. Programmēšanas procesā bieži nenovētē izpētes, analīzes un specifikācijas nozīmi. Šie soļi ir jebkura veiksmīga programmatūras projekta pamatā un palīdz nodrošināt, ka galaprodukts atbilst mērķauditorijas vajadzībām. Daži konkrēti ieguvumi:

  • Prasību skaidrība - veicot izpēti un apkopojot prasības, jūs varat nodrošināt, ka jums ir skaidra izpratne par to, kas programmatūrai jādara un kam tā ir paredzēta. Tas palīdz izvairīties no pārpratumiem un ļauj vieglāk izveidot funkcionālo specifikāciju, kas atbilst mērķauditorijas vajadzībām.
  • Uzlabots dizains - analizējot tirgu un veicot konkurentu izpēti, jūs varat iegūt labāku izpratni par to, kas jau ir darīts iepriekš un kas darbojas labi. Tas var sniegt informāciju jūsu programmatūras dizainam un palīdzēt jums izveidot unikālu risinājumu, kas atbilst mērķauditorijas vajadzībām.
  • Samazināts izstrādes laiks un izmaksas - veltot laiku izpētei, analīzei un specifikācijai, jūs varat izvairīties no izmaksu un laika pārtēriņa, kas var rasties, ja prasības nav pilnībā izprastas. Tādējādi izstrādes process var būt efektīvāks un rentablāks.
  • Labāka lietotāja pieredze - koncentrējoties uz lietotāja pieredzi un izstrādājot programmatūru, ņemot vērā mērķauditorijas vajadzības, jūs varat izveidot lietojamāku un efektīvāku risinājumu. Tas var uzlabot lietotāju apmierinātību un veicināt labāku programmatūras pieņemšanu.

Problēmas izpēte un analīze

Problēmas izpēte un analīze ir būtisks posms programmēšanas procesā, kas ietver risināmās problēmas izpratni un mērķauditorijas noteikšanu. Lai apkopotu informāciju un prasības, kā arī noteiktu, kas jau ir darīts iepriekš, ir jāveic tirgus izpēte un konkurentu analīze. Šī soļa mērķis ir iegūt skaidru izpratni par problēmu un mērķauditorijas vajadzībām, kā arī izmantot šo informāciju, lai izstrādātu un izstrādātu programmatūru.

Problēmas izpratne ietver rūpīgu izpēti un izpratni par risināmo problēmu. Tas var ietvert sarunas ar ieinteresētajām personām, datu analīzi un attiecīgās literatūras izpēti. Mērķis ir iegūt padziļinātu izpratni par problēmu, lai jūs varētu izveidot risinājumu, kas to efektīvi risina.

Problēmas apraksts

Problēmas apraksts ir skaidrs un kodolīgs skaidrojums par problēmu, kuras risināšanai programmatūra ir paredzēta. Tas ietver pašreizējās situācijas un nepieciešamā risinājuma aprakstu, kā arī izklāsta, kas programmatūrai būtu jāsasniedz. Problēmas aprakstam jānodrošina, lai visiem projektā iesaistītajiem ir vienota izpratne par problēmu un programmatūras mērķiem.

Problēmas aprakstu var izmantot, lai vadītu programmatūras izstrādi un nodrošinātu, ka galaprodukts atbilst prasībām un risina problēmu, kā paredzēts. Tas ir svarīga izpētes un analīzes posma daļa, un tas ir jāpārskata un pēc vajadzības jāatjaunina visā izstrādes procesā, lai nodrošinātu, ka programmatūra tiek izstrādāta atbilstoši plānotajam.

Izpētes metodes

Pētījuma metožu izvēle būs atkarīga no projekta īpašajām prasībām un pētījuma mērķiem. Šeit ir minētas dažas no izplatītākajām izpētes metodēm:

  • Intervijas ar lietotājiem - intervijas ar lietotājiem ietver sarunas ar potenciālajiem programmatūras lietotājiem, lai iegūtu informāciju par viņu vajadzībām un prasībām. Šīs intervijas var veikt klātienē, pa tālruni vai tiešsaistē, un tās var sniegt vērtīgu ieskatu par mērķauditorijas vajadzībām un motivāciju.
  • Aptaujas - Aptaujas var izmantot, lai iegūtu informāciju par mērķauditoriju un tās vajadzībām. Tās var veikt tiešsaistē vai klātienē, un tās var izmantot, lai iegūtu informāciju par mērķauditorijas vēlmēm, uzvedību un motivāciju.
  • Fokusgrupas - fokusgrupas ietver cilvēku grupas sapulcēšanu, lai apspriestu un sniegtu atgriezenisko saiti par konkrētu tematu. Tās var izmantot, lai apkopotu informāciju par mērķauditoriju un tās vajadzībām, un var sniegt vērtīgu ieskatu lietotāju uzvedībā un motivācijā.
  • Novērošana - Novērošana ietver mērķauditorijas uzvedības un darbību novērošanu un reģistrēšanu. To var veikt klātienē vai izmantojot digitālos līdzekļus, piemēram, tīmekļa vietnes izmantošanas izsekošanu vai sociālo mediju monitoringu. Novērošana var sniegt vērtīgu ieskatu lietotāju uzvedībā un vēlmēs.
  • Autoetnogrāfija - kvalitatīvā pētījuma veids, kurā pētnieks reflektē par savu pieredzi un emocijām, lai gūtu ieskatu konkrētā problēmā. Autoetnogrāfija var būt noderīga noteiktos gadījumos, piemēram, ja izstrādājamā programmatūra ir paredzēta problēmas risināšanai, ar kuru izstrādātājam ir personīga pieredze.
  • Tirgus izpēte - tirgus izpēte ietver informācijas vākšanu par mērķa tirgu un konkurentiem. Tas var ietvert tirgus tendenču analīzi, konkurentu izpēti un datu vākšanu par klientu vēlmēm un uzvedību.
  • Tiešsaistes izpēte - tiešsaistes izpēte ietver interneta izmantošanu, lai iegūtu informāciju par mērķauditoriju, konkurentiem un tirgus tendencēm. Tas var ietvert meklētājprogrammu, tiešsaistes forumu un sociālo plašsaziņas līdzekļu izmantošanu, lai apkopotu informāciju un datus.

Izpētes process

Izpētes procesam ir svarīgi pieci soļi:

  1. Sagatavošanās - Sagatavot jautājumus intervijai vai aptaujai, uzstādīd datu vākšanai vajadzīgos rīkus novērošanas metodēm. Veikt sagatavošanās darbus datu vākšanai.
  2. Datu vākšana -Datu vākšana, izmantojot dažādas metodes, piemēram, aptaujas, intervijas, novērošanu vai esošo datu avotu analīzi.
  3. Datu apstrāde un sagatavošana - Datu pārbaude, lai novērstu kļūdas un neatbilstības, un datu sagatavošana analīzei.
  4. Datu analīze - Datu analīze, izmantojot atbilstošas statistiskās vai kvalitatīvās metodes, piemēram, regresijas analīzi, satura analīzi vai tematisko analīzi.
  5. Interpretācija - Analīzes rezultātu interpretēšana un secinājumu izdarīšana, tostarp modeļu, attiecību un nozīmīgu tēmu identificēšana datos. Pēc tam rezultātus izmanto, lai izdarītu secinājumus par programmatūras prasībām un vajadzībām.

Programmatūras prasību specifikācija

Specifikācija attiecas uz programmatūras sistēmas vai lietojumprogrammas prasību definēšanas procesu pirms faktiskās programmēšanas uzsākšanas. Tas ir būtisks posms programmēšanas procesā, jo palīdz nodrošināt, ka galaprodukts atbilst mērķauditorijas vajadzībām un projekta mērķiem.

Labi uzrakstīts specifikācijas dokuments kalpo kā programmatūras izstrādes procesa plāns, sniedzot skaidras un kodolīgas norādes par galaprodukta funkcionalitāti un īpašībām. Tas palīdz nodrošināt, ka visi projektā iesaistītie ir vienisprātis, un palīdz samazināt pārpratumu vai domstarpību risku izstrādes procesā.

Atvēlot laiku rūpīgai problēmas un mērķauditorijas izpētei un analīzei, kā arī rūpīgi definējot programmatūras sistēmas prasības, var palielināt izredzes izveidot veiksmīgu programmatūras risinājumu, kas atbilst lietotāju vajadzībām.

Mērķauditorija

Mērķauditorijas noteikšana nozīmē noteikt, kas izmantos programmatūru un kādas ir viņu vajadzības. Lai iegūtu informāciju par mērķauditoriju, var veikt tirgus izpēti, aptaujas un fokusa grupas. Izpratne par mērķauditoriju ir ļoti svarīga, lai radītu programmatūras risinājumu, kas atbilst tās vajadzībām un ir lietojams un efektīvs.

Programmatūras apraksts un specifikācija

Programmatūras aprakstā ir jānorāda:

  • Funkcionālās prasības - Nosakiet galvenos raksturlielumus un funkcijas, kas programmatūras sistēmai jānodrošina, lai tā atbilstu mērķauditorijas vajadzībām
  • Lietotāja saskarnes dizains - Aprakstiet lietotāja saskarnes dizainu un izkārtojumu, tostarp navigāciju, pogas un citus interaktīvos elementus.
  • Tehniskās prasības - Sniedziet sīku informāciju par programmatūras sistēmas tehniskajām prasībām, tostarp par operētājsistēmu, aparatūru un programmatūru, kas tai jāatbalsta.

Labi sagatavota specifikācija atbild uz šiem jautājumiem:

  1. Kādi ievaddati tiks doti?
  2. Kādi būs ievaddatu tipi, mērvienības, iespējamās vērtības?
  3. Kādā veidā tiks iesniegti ievaddati (izsaucot funkciju, no standarta ievades, no datnes, no DB)?
  4. Kādi būs metožu nosaukumi un deklarācija?
  5. Kā iegūt (aprēķināt, kombinēt, formatēt) rezultātu?
  6. Kā jāsniedz atbilde (atgriežot vērtību no funkcijas, izvadot atbildi uz ekrāna, datnē, DB)?
  7. Kādi būs izvaddatu tipi, mērvienības, iespējamās vērtības?
  8. Vai ir doti piemēri ar konkrētiem ievaddatiem un atbilstošu sagaidāmo rezultātu?

Programmatūras izstrādes plāns

Izstrādes metodes

Programmatūras izstrādes procesā ir vairākas dažādas metodes, un katrai no tām ir savas stiprās un vājās puses. Šeit ir dažas no izplatītākajām metodēm:

Ūdenskrituma (Waterfall) modelis

Lineāra, secīga izstrādes pieeja, kur katra fāze (prasību analīze, projektēšana, izstrāde, testēšana, ieviešana, uzturēšana) tiek pabeigta pilnībā pirms nākamās sākšanas.

Piemērots:

  • Projektiem ar skaidri definētām prasībām un minimālām izmaiņām procesā.
  • Projektiem, kur ir nepieciešams precīzs laika un izmaksu plāns.
  • Projektiem, kur dokumentācija ir būtiska (piemēram, lieliem uzņēmumiem vai valsts sektorā).

Iespējamie trūkumi:

  • Grūti pielāgot izmaiņas, jo katra fāze tiek pabeigta pirms nākamās.
  • Vēlākā posmā atklātas problēmas var būt ļoti dārgas un laikietilpīgas labot.

Spirālveida (Spiral) modelis

Iteratīvs ("Tāds, kas atkārtojas, vairākkārtējs."; tzaurs.lv) modelis, kas apvieno Ūdenskrituma modeļa struktūru ar iteratīvo pieeju. Katra iterācija ietver plānošanu, risku analīzi, izstrādi un testēšanu.

Piemērots:

  • Sarežģītiem, liela apjoma projektiem ar augstu riska līmeni.
  • Projektiem, kuros prasības var mainīties attīstības gaitā.
  • Projektiem, kur nepieciešama augsta kvalitātes kontrole un regulāra risku analīze.

Iespējamie trūkumi:

  • Sarežģīts un laikietilpīgs modelis, kas prasa pieredzējušu komandu.
  • Augstākas izmaksas salīdzinājumā ar citiem modeļiem.

Agile (Elastīgais, Spējais) modelis

Izstrāde notiek iterācijās (t.s. sprintos), regulāri piegādājot mazas, strādājošas programmatūras daļas. Ietver Scrum un Kanban metodoloģijas.

Piemērots:

  • Projektiem ar mainīgām prasībām un biežu klienta iesaisti.
  • Projektiem, kur ir nepieciešams ātri piegādāt strādājošus risinājumus un pielāgot tos pēc lietotāju atsauksmēm.
  • Projektiem, kur ir nepieciešama efektīva komunikācija un komandas sadarbība.

Iespējamie trūkumi:

  • Nepiemērots ļoti strukturētiem projektiem, kur nepieciešama detalizēta dokumentācija.
  • Prasības var kļūt neskaidras vai mainīties pārāk bieži, radot haosu.

Izstrādes plāns

Programmatūras izstrādes plānu var sastādīt tabulas veidā paredzot katram no programmatūras izstrādes posmiem plānoto darba stundu skaitu. Piemēram:

Programmas izstrādes posmi un uzdevumiPlānotās stundas, h
1.Problēmas izpēte un analīze - izpētes metodes izvēle un pamatojums, izpētes procesa apraksts, izpētes datu procesa apraksts, izpētes datu apkopojums;8
2.Programmatūras prasību specifikācija - risinājuma mērķauditorijas izvēle un tās raksturojums, programmvadāmā programmatūras izstrādes projekta risinājuma un tā ievaddatu /izvaddatu funkciju apraksts16
3.Programmatūras izstrādes plāns ar pamatojumu4
4.Programmatūras kods, kas veidots ievērojot labās prakses principus24
5. Atkļūdošanas un akcepttestēšanas pārskats8
6. Lietotāja ceļvedis8
7. Piemērotās licences pamatojums2

Atkļūdošanas un akcepttestēšanas pārskats

Atkļūdošana

Programmatūras atkļūdošana ir kļūdu meklēšanas un labošanas process. Atkļūdošana var būt laikietilpīga un sarežģīta, taču tā ir būtiska programmatūras izstrādes procesa daļa. Šeit ir sniegti daži soļi, kas palīdzēs efektīvi atkļūdot kodu:

  1. Atkārtojiet kļūdu - Lai izlabotu kļūdu, vispirms ir jāspēj atveidot kļūdu. Tas var ietvert programmas palaišanu ar īpašiem ievades datiem vai īpašos apstākļos.
  2. Identificēt kļūdas avotu - Pēc tam, kad kļūdu ir izdevies atveidot, ir jānosaka problēmas avots. Tas var ietvert koda pārskatīšanu, kļūdu ziņojumu aplūkošanu vai atkļūdošanas programmas izmantošanu, lai pārbaudītu programmas stāvokli kļūdas rašanās brīdī.
  3. Izolējiet kļūdu - Kad kļūdas avots ir identificēts , ir jāizolē problēma un jāsaprot, kā tā izraisa kļūdu. Tas var ietvert koda pārskatīšanu, drukas paziņojumu pievienošanu vai atkļūdošanas programmas izmantošanu, lai soli pa solim pārlūkotu kodu.
  4. Izstrādājiet risinājumu - Pamatojoties uz problēmas izpratni, jāizstrādā risinājumu kļūdas novēršanai. Tas var ietvert koda pārveidošanu, kļūdu apstrādes pievienošanu vai koda pārrakstīšanu, lai pilnībā izvairītos no problēmas.
  5. Risinājuma testēšana - Kad risinājums ir izstrādāts, tas ir rūpīgi jāpārbauda, lai pārliecinātos, ka tas darbojas, kā paredzēts, un nerada papildu kļūdas.
  6. Atkārtojiet procesu - Ja nepieciešams, atkļūdošanas process ir jāatkārto, līdz visas kļūdas ir novērstas.

Atkļūdošana var būt laikietilpīga un sarežģīta, taču, ievērojot šos soļus, var efektīvāk atrast un novērst kļūdas kodā. Turklāt, rūpīgi pārbaudot kodu un izlabojot atrastās kļūdas, var nodrošināt, ka kods ir kvalitatīvs un darbojas, kā paredzēts.

Testēšana

Ir vairākas dažādas programmatūras sistēmu testēšanas metodes, un katrai no tām ir savas stiprās un vājās puses. Šeit ir dažas no visbiežāk izmantotajām metodēm:

  • Vienību testēšana (unit testing) - Tā ir atsevišķu koda vienību, piemēram, funkciju, metožu vai moduļu, testēšanas metode. Vienību testi ir automatizēti testi, kas pārbauda atsevišķu koda komponentu uzvedību, un tos parasti raksta paši izstrādātāji.
  • Integrācijas testēšana - Tā ir metode, ar kuru testē mijiedarbību starp dažādām koda sastāvdaļām, lai nodrošinātu, ka tās darbojas kopā, kā paredzēts. Integrācijas testēšana parasti tiek veikta pēc vienības testēšanas, un tās mērķis ir atklāt problēmas, kas var rasties, ja komponenti tiek apvienoti.
  • Sistēmas testēšana - Tā ir visas programmatūras sistēmas testēšanas metode, lai nodrošinātu, ka tā atbilst noteiktajām prasībām un reālos scenārijos uzvedas, kā paredzēts. Sistēmas testēšanu parasti veic pēc integrācijas testēšanas, un tā var ietvert veiktspējas testēšanu, drošības testēšanu un funkcionālo testēšanu
  • Akcepttestēšana - Tā ir programmatūras sistēmas testēšanas metode no gala lietotāja puses, lai nodrošinātu, ka tā atbilst viņa vajadzībām un gaidām. Akcepttestēšana parasti tiek veikta pēc sistēmas testēšanas.
  • Regresijas testēšana - Tā ir programmatūras sistēmas testēšanas metode pēc izmaiņu veikšanas, lai pārliecinātos, ka jaunās funkcijas un izmaiņas nav radījušas neparedzētas sekas. Regresijas testēšana parasti tiek veikta pēc katras iterācijas vai izlaiduma, un tās mērķis ir atklāt problēmas, kas var rasties koda izmaiņu rezultātā
  • Stresa testēšana - Tā ir programmatūras sistēmas testēšanas metode ekstremālos apstākļos, lai noteiktu tās veiktspēju un uzticamību lielas slodzes un sarežģītos apstākļos. Stresa testēšana parasti tiek veikta pēc pieņemšanas testēšanas, un tās mērķis ir identificēt jebkādas veiktspējas vājās vietas vai mērogojamības problēmas.

Vienību testēšana

Tīmekļa lietojumprogrammas vienību testēšana ietver atsevišķu lietojumprogrammas komponentu, piemēram, funkciju, metožu vai maršrutu testēšanu, lai pārliecinātos, ka tie darbojas, kā paredzēts. Tālāk ir aprakstīti daži soļi, lai veiktu tīmekļa lietojumprogrammas vienību testēšanu:

  1. Izveidojiet testēšanas vidi - Tas ietver testēšanai nepieciešamo rīku un atkarību, piemēram, testēšanas ietvara (piemēram, JUnit, TestNG, Mocha u. c.) un testēšanas bibliotēkas (piemēram, Chai, Sinon u. c.), instalēšanu un iestatīšanu
  2. Testēšanas gadījumu rakstīšana - Rakstiet automatizētus testēšanas gadījumus, kas testē atsevišķus tīmekļa lietojumprogrammas komponentus, piemēram, funkcijas, metodes vai maršrutus. Testēšanas gadījumiem jāaptver visi iespējamie scenāriji un galējie gadījumi, un tiem jāapliecina, ka tiek nodrošināta gaidītā uzvedība.
  3. Izpildiet testus - Izpildiet testēšanas gadījumus un pārbaudiet rezultātus. Ja kādi testi neizdodas, jāizpēta neveiksmes cēlonis un pēc vajadzības jālabo kods
  4. Atkārtot procesu - Atkārtojiet testēšanas gadījumu rakstīšanas un testu veikšanas procesu, līdz ir pārbaudītas visas tīmekļa lietojumprogrammas sastāvdaļas un sasniegts nepieciešamais pārklājums.
  5. Testu uzturēšana - Regulāri uzturēt un atjaunināt testēšanas gadījumus, lai nodrošinātu, ka tie ir aktuāli un turpina nodrošināt vērtīgu tīmekļa lietojumprogrammas pārklājumu.

Šie ir tīmekļa lietojumprogrammas vienības testēšanas pamatpasākumi. Konkrētie soļi un izmantotie rīki būs atkarīgi no izmantotās programmēšanas valodas, ietvarstruktūras un rīkiem. Tomēr vispārējie vienību testēšanas principi paliek nemainīgi neatkarīgi no tā, ar kādu tehnoloģiju kopu strādājat.

Akcepttestēšana

Akcepttestēšana ir testēšanas veids, ko veic, lai noteiktu, vai programmatūras sistēma atbilst klienta prasībām un ir gatava piegādei. Tas ir būtisks posms programmatūras izstrādes procesā, jo palīdz nodrošināt, ka programmatūra atbilst klienta vajadzībām un vēlmēm. Šeit ir aprakstīti pieņemšanas testēšanas jeb akcepttestēšana veikšanas soļi:

  1. Definēt pieņemšanas kritērijus - Nosakiet konkrētas prasības, kurām jāatbilst, lai programmatūru varētu uzskatīt par gatavu piegādei. Šiem kritērijiem jābalstās uz klienta prasībām, un par tiem jāvienojas gan klientam, gan izstrādes komandai. Kā minimums tā var būt specifikācijas funkciju pārbaude.
  2. Sagatavot testa gadījumus - Pamatojoties uz pieņemšanas kritērijiem, sagatavojiet testu gadījumu kopumu, ko izmantos programmatūras testēšanai. Testēšanas gadījumiem jābūt visaptverošiem un jāaptver visi iespējamie scenāriji un galējie gadījumi.
  3. Programmatūras testēšana - Programmatūras testēšanai izmantojiet sagatavotos testēšanas gadījumus. Testēšana jāveic komandai, kas ir neatkarīga no izstrādes komandas, lai nodrošinātu objektivitāti un taisnīgumu.
  4. Novērtējiet rezultātus - Izvērtējiet testēšanas rezultātus un salīdziniet tos ar pieņemšanas kritērijiem. Ja programmatūra atbilst kritērijiem, to uzskata par gatavu piegādei. Ja tas tā nav, izstrādes komandai jāinformē par problēmām, kas jārisina.
  5. Procesa atkārtošana - Ja nepieciešams, testēšanas procesu un rezultātu novērtēšanu atkārtojiet, līdz programmatūra atbilst pieņemšanas kritērijiem.

Akcepttestēšana ir svarīgs posms programmatūras izstrādes procesā, jo tā palīdz nodrošināt, ka programmatūra atbilst klienta vajadzībām un gaidām. Veicot rūpīgu un visaptverošu testēšanu, var gūt pārliecību, ka piegādātā programmatūra ir kvalitatīva un atbilst klienta prasībām.

Lietotāja ceļvedis

Labam lietotāja ceļvedim jābūt skaidram, kodolīgam un viegli saprotamam. Galvenie faktori, kas jāpatur prātā, izstrādājot lietotāja rokasgrāmatu:

  1. Skaidrība - ceļvedis jāraksta vienkāršā, saprotamā valodā, izmantojot skaidrus un kodolīgus teikumus. Izvairīties no tehniskā žargona un sarežģītiem terminiem, kas var mulsināt lietotājus.
  2. Organizētība - ceļvedim ir jābūt loģiskai, viegli pārskatāmai struktūrai ar skaidriem virsrakstiem, punktiem un diagrammām.
  3. Lietderība - ceļvedis ir jāveido tā, lai to varētu lietot, ar skaidru un intuitīvu navigāciju un vizuāliem palīglīdzekļiem, piemēram, ekrānšāviņiem un diagrammām.
  4. Atbilstība - ceļvedim ir jābūt atbilstoši lietotāja vajadzībām, sniedzot viņam informāciju, kas nepieciešama, lai efektīvi izmantotu programmatūru.
  5. Konsekvence - ceļveža stilam, tonim un formātam jābūt konsekventam, konsekventi jāizmanto virsraksti, punkti un vizuālie elementi.
  6. Atjauninātība - ceļvedim ir jābūt atjauninātam, atspoguļojot jaunākās izmaiņas programmatūras lietojumprogrammā.

Iekļaujot šos galvenos faktorus, varat izveidot efektīvu un viegli lietojamu lietotāja ceļvedi, kas palīdzēs lietotājiem maksimāli izmantot lietojumprogrammu.

Piemērotās licences pamatojums

Programmatūras licencēšana ir juridisks līgums starp programmatūras izstrādātāju un lietotāju, kurā izklāstīti programmatūras lietošanas noteikumi un nosacījumi. Šeit ir uzskaitīti galvenie programmatūras licencēšanas veidi:

  • Īpašumtiesību licencēšana - Programmatūra pieder vienai vienībai (piemēram, uzņēmumam), un lietotājam tiek piešķirta ierobežota licence programmatūras lietošanai, taču lietotājs nedrīkst to pārveidot vai izplatīt.
  • Atvērtā pirmkoda licencēšana - Programmatūras pirmkods ir publiski pieejams, ļaujot lietotājiem apskatīt, izmainit un izplatīt programmatūru, ievērojot atvērtā pirmkoda licences nosacījumus.
  • Komerciālā licencēšana - Programmatūra pieder uzņēmumam, un lietotājam tiek piešķirta licence programmatūras izmantošanai komerciāliem mērķiem, parasti par maksu
  • Brīvās programmatūras licencēšana - Programmatūra ir brīvi lietojama, bet lietotājam nav atļauts programmatūru modificēt vai izplatīt.
  • Shareware licencēšana - Programmatūra ir brīvi lietojama ierobežotu laika periodu, pēc kura lietotājam ir jāiegādājas licence, lai turpinātu lietot programmatūru.
  • Apjoma licencēšana - Programmatūra tiek licencēta organizācijām lietošanai lielā skaitā datoru, parasti par samazinātu maksu.
  • Vietnes licencēšana - Programmatūra tiek licencēta lietošanai konkrētā vietā, ļaujot vairākiem lietotājiem lietot programmatūru dažādos datoros.

Katram programmatūras licencēšanas veidam ir savi noteikumi un nosacījumi, detalizētāku pārskatu par dažādiem licencēšanas veidiem ir iespējams iegūt šeit.

Programmatūras kods

Programmatūras kods, kas veidots ievērojot labās prakses principus.

Kopīgas izstrādes pamatprincipi un rīki

Kopīgi izstrādājot vienu programmu, ir svarīgi ievērot dažus pamatprincipus, lai nodrošinātu efektīvu sadarbību un veiksmīgu izstrādi. Šeit ir daži no šiem pamatprincipiem:

  1. Komunikācija: Svarīgi ir nodrošināt regulāru un skaidru komunikāciju starp visiem projektā iesaistītajiem cilvēkiem, lai viņi varētu apspriest problēmas un darbu, uzdot jautājumus un dalīties ar savu ieteikumiem.
  2. Kopīga stratēģija: Ir jāizveido kopēja izstrādes stratēģija, kas definē uzdevumus, laika grafiku un attiecīgos atbildības jomas. Tas nodrošinās, ka visi projektā iesaistītie cilvēki zina, kādas ir uzdevumu prioritātes, kādas ir projekta mērķi un kā tos sasniegt.
  3. Versiju kontrole: Ir svarīgi izmantot versiju kontroles sistēmu, piemēram, Git, lai nodrošinātu, ka visi projektā iesaistītie cilvēki var piekļūt aktuālajai kodu bāzei un veikt izmaiņas, nesaskaroties ar citas personas izmaiņām.
  4. Koda pārskats: Ir svarīgi regulāri veikt koda pārskatus, lai nodrošinātu kvalitātes kontroli un novērstu kļūdas un problēmas, pirms tās kļūst kritiskas.
  5. Testēšana: Ir jānodrošina, ka visi kods ir pietiekami pārbaudīts un testēts, lai nodrošinātu, ka tas ir stabils un darbojas pareizi. Tas ietver gan automatizētu, gan manuālu testēšanu.
  6. Dokumentācija: Ir svarīgi dokumentēt visus izstrādes procesa soļus, lai varētu izprast, kā kods tika izveidots un kāpēc noteiktas izvēles tika veiktas.

Kas ir GIT un kāpēc to izmanto?

Git ir brīvpārskata distribuēts versiju kontroles sistēma, kas ļauj programmētājiem un programmatūras izstrādātājiem efektīvi pārvaldīt kodu un izmaiņas, kas tiek veiktas kodā.

Lai izmantotu Git, ir jāuzstāda Git uz datora un jāizveido Git repozitorijs projektam. Kad Git repozitorijs ir izveidots, var veikt izmaiņas kodā un saglabāt tās Git repozitorijā, izmantojot komandas, piemēram "git add" un "git commit". Var arī veikt dažādas darbības, piemēram, apskatīt izmaiņu vēsturi un atsaukties uz iepriekšējām versijām, izmantojot Git.

Lietojot Git, izstrādājot programmu vairākiem izstrādātājiem reizē, var izmantot dažādas Git funkcijas, piemēram, izveidot atzaru (branch), lai izstrādātu jaunas funkcijas, neietekmējot galveno kodu, un tad apvienot atzaru ar galveno kodu, kad jaunā funkcija ir gatava. Git arī ļauj izstrādātājiem sadarboties, piemēram, izmantojot Git repozitoriju, kas ir kopīgs starp vairākiem izstrādātājiem, un veikt izmaiņas kodā, nesaskaroties ar citu izstrādātāju izmaiņām.

Visbeidzot, Git palīdz novērst nevēlamas izmaiņas un zaudējumus kodā, nodrošinot iespēju atjaunot iepriekšējās versijas, ja ir kļūdas vai citas problēmas. Tādējādi Git ir ļoti noderīgs rīks, lai efektīvi pārvaldītu un uzraudzītu programmas kodu, kas tiek izstrādātas vairākiem reizēm.

Kā izmantot GIT un Github:

Kas ir Kanban dēlis un kā to izmantot?

Kanban dēlis ir vizuāla projekta vadības metode, kas izmanto kartītes, lai atspoguļotu darba plūsmu un statusu. Kanban dēlim ir trīs galvenās kolonnas: "Darāmo darbu" (To Do), "Procesā" (In Progress) un "Pabeigts" (Done). Katra kartīte attēlo konkrētu uzdevumu, kas jāveic.

Kanban dēlis var būt noderīgs, izstrādājot programmu kopīgi ar citiem cilvēkiem, jo tas nodrošina skaidru un skaidru projekta uzdevumu pārvaldību. Šeit ir daži ieteikumi, kā izmantot Kanban dēli:

  1. Izveidot kartītes: Izveidot kartītes ar konkrētiem uzdevumiem, kuri jāveic.
  2. Norādiet prioritātes: Iekļaujiet kartītēs prioritātes un termiņus, lai noteiktu, kuri uzdevumi ir svarīgāki un jāpabeidz pirmām kārtām.
  3. Piešķiriet uzdevumus: Izkliedējiet kartītes pa "Darāmo darbu" kolonnu un piešķiriet uzdevumus atbildīgajām personām.
  4. Sekojiet līdzi progresam: Katru dienu vai katru nedēļu izskatiet Kanban dēli kopā ar projektā iesaistītajām personām, lai pārliecinātos, ka darbs tiek veikts un izmaiņas tiek atspoguļotas dēlī.
  5. Pārbaudiet rezultātus: Pārbaudiet, kāds ir projekta stāvoklis, kad darbs ir pabeigts, lai varētu iegūt labāku izpratni par to, cik daudz laika un resursu ir tērēts, un kurās jomās varētu uzlaboties.

Kanban dēlis var palīdzēt uzlabot sadarbību un komunikāciju starp projektā iesaistītajām personām un nodrošināt, ka uzdevumi tiek izpildīti pareizajā laikā un secībā.

Kanban dēlis Jira programmā:



Ideju ģenerēšanas metodes programmai

Pirms uzsākt detalizētu problēmas analīzi un specifikācijas rakstīšanu, citreiz ir nepieciešama pati ideja – ko īsti programma darīs? Šeit apkopotas vairākas metodes, kas var palīdzēt nonākt pie programmas koncepcijas:

1. Ikdienas problēmu/kaitinājumu analīze ("Kas Mani Kaitina?")

  • Mērķis: Identificēt nelielas problēmas, neērtības vai laikietilpīgus procesus savā ikdienā un apsvērt, vai un kā vienkārša programma varētu sniegt risinājumu.
  • Kā darīt:
    • Sastādiet sarakstu ar lietām, kas jūs personīgi kaitina, aizņem pārāk daudz laika, šķiet neefektīvas vai rada grūtības (mācībās, mājās, sociālajā dzīvē, hobijos). Piemēri: regulāri kaut ko aizmirstat, grūti izdarīt izvēli, apnīk veikt atkārtojošos uzdevumus, informācija ir haotiska.
    • Katram identificētajam punktam uzdodiet jautājumu: "Vai šeit varētu palīdzēt ļoti vienkārša, specifiska programma?" Fokusējieties uz informācijas pārvaldību, automatizāciju vai lēmumu pieņemšanas atbalstu. Piemēram: personalizēts atgādinājumu rīks, nejaušības ģenerators izvēlēm (ēdienreizes, uzdevumi), specifisks sarakstu veidotājs ar statusa atzīmēšanu.

2. Esošo lietu uzlabošana ("Kā Varētu Būt Labāk?")

  • Mērķis: Analizēt jau esošus rīkus (digitālus vai fiziskus), lietotnes vai procesus, ko regulāri lietojat, un identificēt iespējas tos nedaudz uzlabot, vienkāršot vai pielāgot savām specifiskajām vajadzībām, izmantojot jaunu, vienkāršu programmu.
  • Kā darīt:
    • Izvēlieties konkrētu rīku vai procesu (piem., standarta kalkulators, piezīmju bloks, failu organizēšanas metode, kāda konkrēta spēle, mācību process).
    • Identificējiet tā trūkumus, ierobežojumus vai neizmantotās iespējas tieši jūsu kontekstā: Kas pietrūkst? Kas ir lieks? Ko varētu darīt ātrāk vai ērtāk?
    • Formulējiet ideju programmai, kas risina šo konkrēto nepilnību: kalkulators specifiskiem aprēķiniem (piem., vidējā atzīme, materiālu patēriņš), piezīmju rīks ar automātisku tagu piešķiršanu, vienkāršots spēles variants ar rezultātu uzskaiti.

3. Hobiju un interešu pārnese ("Kas Man Patīk?")

  • Mērķis: Savienot savas personīgās intereses un aizraušanās ar tehnoloģiju iespējām, radot ideju programmai, kas būtu noderīga vai interesanta tieši šajā specifiskajā jomā.
  • Kā darīt:
    • Uzskaitiet savas galvenās intereses un hobijus (piem., sports, mūzika, kino, lasīšana, zīmēšana, programmēšana, daba, kulinārija, kolekcionēšana).
    • Katram hobijam vai interesei pajautājiet: "Kāds vienkāršs digitāls rīks varētu man palīdzēt šajā jomā? Ko es vēlētos izsekot, organizēt, ģenerēt vai simulēt?" Piemēram: rīks treniņu statistikas uzskaitei, filmu/grāmatu vērtēšanas un ieteikumu sistēma (balstīta uz paša datiem), nejaušu zīmēšanas tēmu ģenerators, recepšu pārvaldnieks ar iepirkumu saraksta funkciju.

4. Vienkāršu spēļu un izklaides rīku izgudrošana ("Padarām Jautrāk!")

  • Mērķis: Izdomāt vienkāršas spēles vai interaktīvus izklaides rīkus, kuru noteikumi un funkcionalitāte ir viegli definējami un aprakstāmi tehniskajā specifikācijā.
  • Kā darīt:
    • Iedvesmojieties no klasiskām, vienkāršām spēlēm (piem., skaitļu minēšana, "Akmens, šķēres, papīrīts", viktorīnas, atmiņas spēles, "karātavas").
    • Ģenerējiet idejas, fokusējoties uz skaidri definējamu loģiku: tematiskas viktorīnas ar punktu skaitīšanu, vārdu minēšanas spēles, dažādi nejaušības ģeneratori (jokiem, citātiem, uzdevumiem, lēmumiem), vienkāršas teksta lomu spēles ar dažiem izvēles zariem ("Choose Your Own Adventure").

5. "Kas Būtu, Ja...?" Scenāriji

  • Mērķis: Stimulēt radošo domāšanu, izvirzot hipotētiskus scenārijus (reālistiskus vai fantastiskus) un prātojot, kā tehnoloģijas varētu tajos palīdzēt. Šī metode var palīdzēt nonākt pie negaidītām, bet praktiski realizējamām idejām.
  • Kā darīt:
    • Formulējiet "Kas būtu, ja...?" jautājumus. Piemēri: "Kas būtu, ja man katru dienu būtu jāapgūst 5 jauni termini svešvalodā?", "Kas būtu, ja es gribētu sekot līdzi savam ūdens patēriņam?", "Kas būtu, ja es varētu viegli salīdzināt cenas dažādos veikalos vienai precei?".
    • Katram scenārijam izdomājiet vienkāršu programmu, kas risinātu konkrēto vajadzību vai problēmu šajā scenārijā (piem., personalizēts vārdu apguves rīks ar atkārtošanas intervāliem, ūdens patēriņa manuālas ievades rīks ar dienas/nedēļas kopsavilkumu, cenu salīdzināšanas rīks ar manuālu datu ievadi).

6. Domu Karte (Mind Mapping)

  • Mērķis: Vizuāli strukturēt domas un asociācijas ap kādu centrālo tēmu vai problēmu, lai atklātu jaunas saiknes un identificētu jomas, kurās varētu būt nepieciešams programmatūras risinājums.
  • Kā darīt:
    • Izvēlieties plašu centrālo tēmu (piem., "Mācības", "Veselīgs dzīvesveids", "Ceļošana", "Laika plānošana").
    • Ap centrālo tēmu zīmējiet zarus ar saistītiem jēdzieniem, apakštēmām, aktivitātēm, problēmām vai mērķiem.
    • Turpiniet zarošanu, detalizējot katru apakštēmu.
    • Analizējot izveidoto domu karti, meklējiet vietas, kur identificēta kāda neatrisināta problēma, neērts process vai neapmierināta vajadzība, ko varētu risināt ar vienkāršu programmu.
Autors
Mārtiņš Bērziņš avatar
Mārtiņš Bērziņš

Uzraksti atsauksmi uz [email protected] [email protected]

Smiltenes vidusskolas logo